Статьи

Система оценки Schuhfried

Компания Леге Артис – теперь официальный представитель оценки SCHUHFRIED в Украине

 

logo

h_035a57708f

 

подробнее...

 

Контекстуализм

Под контекстуализмом понимают точку зрения, согласно которой все поведение должно анализироваться в контексте, в котором оно происходит, что интерпретация любого действия вне контекста, в конечном счете, приведет к заблуждению.

Создатель проксемики Эдвард Холл был первым, кто выделил высоко- и низкоконтекстуальные культуры. В низкоконтекстуальных культурах (США, Великобритания, Германия, Швейцария и др.) коммуникации являются четкими и определенными,  т.к. контекст не подразумевается, приходится все смыслы, действия и требования определять в явном виде. В таких условиях можно широко использовать детальную регламентацию действий, т.к. подавляющее большинство людей в этих культурах изначально настроены на соблюдение принятых норм и правил. Отклонения нечасты и не поощряются. Действия оцениваются по результату и по степени согласованности справилами.

Принято считать, что низкоконтекстуальная культура является более благоприятной средой для выстраивания систем управления, основанных на формальных правилах (например – процессное управление), т.к. мотивы и действия людей понятны и прогнозируемы. Если что-то не получается – меняют правила, подстраивая их под изменившиеся условия.

Противоположным примером высококонтекстуальной культуры является Япония. Если в западной модели мира человек – это индивидуальность, которая отвечает сама за себя, то в восточной – это член семьи, клана, и индивидуальная ответственность распределена внутри клана. Самое большое наказание – быть изгнанным из клана.

В роли кланов сегодня выступают корпорации и компании – отсюда идея пожизненного найма – корпорация, как семья. Это определяет высокую внутреннюю мотивацию работников – быть полезным своему клану в чем только можно и, по возможности – выбраться наверх. В поле такого контекста происходит самонастройка поведения под всеобщие ожидания. Никакая другая причина не заставит простых рабочих петь по утрам корпоративные гимны, создавать кружки качества, оставаться после работы и думать над тем, какую еще пользу они могут причинить своей семье – корпорации. И корпорация отвечаем им тем же – сама растит из выпускников вузов специалистов, передвигает их по горизонтали и вертикали, чтобы найти то место, где человек будет наиболее ей полезен, защищает, поддерживает, выделяет за заслуги, а особо ценные работники, в конце концов, сами становятся руководителями клана. Если человек принципиально не вписывается в клан, то меняют уже не правила, а человека. Это, конечно, несколько идеализированное представление высококонтекстуальной культуры, но в целом оно правильно отражает сущностные моменты.

Россия  занимает промежуточное место между низко - и высококонтекстуальными культурами, тяготея, скорее, к последней. Оргповедение у нас в большей степени   ориентируется на отношения, на контекст, а не на предписываемые действия. В высококонтекстуальной культуре регламентация если и есть, то мало используется, поскольку в разных ситуациях люди действуют по-разному, ориентируясь не на принятые документированные правила, а на ситуацию.

Правила при этом очень часто нарушаются. Действия оцениваются по степени допустимости в данном контексте, а результат зачастую менее важен, чем сохранение отношений.

Характерная деталь – нам крайне не хватает технологичности, а мы еще продолжаем усиливать «отношенческую» составляющую в управлении – проводим тренинги на командообразование, развитие лидерских качеств и т.п.

Еще хотелось бы отметить такое наблюдение – в российских компаниях часто одновременно присутствуют сразу две эти культуры, т.е. на одном предприятии могут работать как носители низкоконтекстуальных ценностей, так и носители высококонтекстуальных ценностей. И это создает очень конфликтогенную среду, как производственную, так и личностную.

Эти культурные особенности интересны тем, что подавляющее большинство управленческого инструментария пришло к нам из стран, относящихся к низкоконтекстуальным, т.е. он был разработан для принципиально других организационных отношений. Возможно, отсюда многие наши проблемы с неудачными внедрениями ERP – систем, BSC, процессного управления и пр.

С уважением,

Владимир Лобуков.

 

 

Применение игровых методов обучения в профессиональном образовании
По материалам: «Применение игровых методов в профессиональном образовании». (Мрдуляш П.Б., Комаров А.А.)

Условно игры в образовании можно разделить на деловые, симуляторы (или имитационные тренажеры), имитационные и ролевые.

Деловая игра - как правило, реализуется на базе компьютерного тренажера. В ней отрабатывается правильное решение (или набор правильных решений) в достаточно сложной ситуации, моделируемой компьютером. Так, например, в игре “Executive Information System Simulation: The Change, IT Innovation and People Management Challenge”, применяемой в бизнес-школе INSEAD , обучающийся должен правильно применить разные инструменты воздействия (лекции, презентации, индивидуальные консультации, экономическое обоснование, проч.) к виртуальным персонажам, занимающим разные должностные позиции в моделируемой фирме и имеющим каждый свои характеристики. Инструменты, применяемые к разным персонажам, дают разные результаты. Некоторые из них переводят виртуальных сотрудников фирмы в состояние «сторонник изменения», некоторые – недостаточны для одних персонажей, но достаточны для других. Возможность применять каждый конкретный инструмент также ограничена. Если обучающийся находит правильную комбинацию, свой инструмент для каждого из персонажей, то считается, что изменения могут быть приняты персоналом и, тем самым, реализованы.

Понятно, что собственно игры, как таковой, здесь нет. Это тренинг на решение задач, достаточно сложных и вариативных. При этом есть правила нахождения решения (описанные в учебниках по менеджменту) и есть правильные ответы. В тех случаях, когда модель, в рамках которой ищется решение, реализована не с помощью компьютерной программы, а другими обучающимися, в процессе поиска решений появляется некая «игривость» - участники могут себе позволить обсуждение других, не принципиальных, аспектов ситуации, привлекать дополнительные аргументы. Однако главное остается неизменным – есть правильные методы поиска решений, и есть правильные ответы. Именно выработка навыка правильных решений типовых ситуаций является задачей обучения с использованием деловых игр.

Основные ее характеристики: 
1. Все ситуации в тренинге – типовые, заранее описанные, со всеми подробностями, необходимыми для принятия правильного решения. К такой деловой игре можно и нужно подготовиться.
2. В деловой игре есть действия “правильные” и “неправильные”. Оценка идет по объявленной системе критериев, оценка практически однозначна. 
3. Результат действий обучающегося в тренинге оценивается по тому, добился ли он определенной заранее цели. Образовательным результатом является знание модели и умение осуществлять правильные действия в отработанныхв тренинге ситуациях.

Более сложный вариант игры - симулятор. В реализуемой в симуляторе модели допускаются разные варианты решений. В такой игре уже есть инструменты для игроков и «игрушки» - те предметы, с которыми игроки могут осуществлять действия. Также в ней появляется позиция «ведущего игру». Игра, как правило, создается на базе компьютерного симулятора, однако модель может быть и разыграна самими обучающимися. В этой игре перед обучающимися ставятся более сложные задачи и результат оценивается по многим параметрам.

Пример симулятора: BankExec International (тренажер по управлению активами и пассивами коммерческого банка), разработанный Ассоциацией Американских банков и локализованный в России в Институте технологий образования в Академии народного хозяйства при Правительстве Российской Федерации (АНХ). Несколько групп обучающихся управляют виртуальными банками, используя для этого решения по нескольким десяткам параметров. Компьютер симулирует экономическую ситуацию и рассчитывает состояние банков по результатам принятых решений. Экономическая ситуация в «регионе»  также меняется в зависимости от решений банкиров. 
Ведущий игры задает макроэкономическую ситуацию и контролирует выполнение игроками правил игры. Таким образом, модель, симулируемая компьютером, имеет несколько уровней – место игрока (виртуальный банк), банковский рынок, на котором взаимодействуют несколько групп игроков – банков, и экономическая среда, в котором функционирует банковский рынок. 

К основным характеристикам игр-симуляторов можно отнести следующее: 
1. Как и в предыдущем случае, подробно проработана модель, в которую встраивается обучающийся. Она предельно реалистична и ее освоение в разных «внешних» ситуациях – одна из основных задач обучения. Подготовка к такой игре возможна – целесообразно знать, как на самом деле функционирует моделируемый объект. Но, в отличие от предыдущей игры, в симуляторе возможны различные ситуации, они зависят от действий разных игроков. Подробного сценария игры не существует – ведущий игры заранее проектирует только события самого общего характера (в примере с BankExec это макроэкономические параметры ситуации). 
2. Набор возможных действий игроков ограничен. Все они прописаны в модели и можно оценить их правильность – в зависимости от их эффективности.
3. Результат действий обучающегося в игре оценивается по тому, добился ли он результата лучшего, чем другие участники. Это значит, что даже неправильные действия могут привести к игровому выигрышу, если другие игроки играли еще хуже. Оценка происходит после игры, когда эксперты (они же преподаватели) рассматривают разные игровые стратегии, как они реализовались и к каким результатам привели. При этом оценивается не только знание модели, но и два типа действий – по отношению к модели и по отношению к другим участникам.

В целом такие типы игр, как деловые (тренинги) и симуляторы, проводятся для отработки определенных навыков, позволяющих действовать в различных социальных и деятельностных ситуациях.

Игры могут проводиться как с моделями, имитируемыми компьютером, так и с моделями, имитируемыми людьми (как правило, самими обучающимися). Однако игры, проводимые без компьютерных симуляций, отличаются не только меньшей подробностью модели. Очевидно, что люди не могут так же точно и последовательно придерживаться заданных характеристик модели. В исполнении живых участников модель становится гораздо более вариативной, игровой. Участники игры отступают от заданных ролей, могут поступать нерационально, заключать коалиции исходя из личных симпатий или по социальным основаниям, а не по экономическим интересам тех юридических лиц, за которых они играют. На этом основаны ролевые игры.
Ролевые игры позволяют обучающимся освоить отношения, возникающие в процессе имитируемой трудовой деятельности.  Например, игра «управление проектом в банковской сфере» (разработана Институтом технологий образования АНХ для программ обучения сотрудников Банка России) позволяет отработать формирование команды управления проектом, отношения между проектной командой и различными структурами (банками, органами власти, и др.). 

Разработка ролевых игр требует подробного описания ролей – ресурсов, находящихся в их распоряжении, их взаимоотношений, формальных целей и инструментария. Однако в этих рамках игроки полностью свободны – они могут вступать в любые альянсы или конфликты с другими ролями и менять цели. При этом ведущий игры должен внимательно следить за соблюдением границ игры – того, что можно делать в данной модели, а что выходит за ее пределы. Также не должно в игре появляться новых объектов и ролей, не предусмотренных моделью. 

Основные характеристики ролевых игр:
1. В ней не существует заранее заданных ситуаций. Помимо ролей и модели ведущий игры заранее проектирует отдельные события, которые должны произойти в процессе игры. Однако в рамках модели и своей роли каждый игрок сам решает, как и что ему делать при наступлении этих событий. Подготовка к такой игре практически невозможна, ведь всю необходимую для действия информацию игрок получает в описании роли, а ситуации взаимодействия с другими игроками просчитать заранее нельзя.
2. Все действия игроков в ролевой игре – правильные, если они допустимы моделью. Здесь модель выполняет функцию правил игры (как в спортивных играх), а роль ведущего включает в себя и функцию судьи. Он дает оценку допустимости действий игроков и может их запретить или отменить.
3. Игровым результатом для игрока является достижение ролевых целей. Ролевая игра проектируется таким образом, что  для достижения целей, поставленных перед ролью, играющий должен вступать во взаимодействия с другими игроками – либо конфликтуя, либо вступая в альянсы.

Образовательный результат (освоение определенных типов взаимодействий и отношений) достигается в таких играх на послеигровом рефлексивном разборе, когда действия участников и результаты, которые они достигли, обсуждаются и разбираются преподавателем. Даже если игрок не сумел достичь поставленных ролевых целей, он получил опыт взаимодействия по поводу имитируемой деятельности и модели и этот опыт должен быть проанализирован.

Последняя игра в этом ряду (по мере уменьшения формализованности и «жесткости» конструкции) – имитационная. Как правило, такие игры имеют очень свободную, многовариантную модель, иногда они реализуются практически без модели. Обучающиеся разыгрывают роли, для которых задан тип их отношений с другими ролями. В подавляющем большинстве случаев имитационная игра встроена в другие мероприятия как один из этапов, не имеющих значения вне мероприятия. Ее основная задача – сделать явными стереотипы, которых придерживаются участники в своих обычных деловых взаимоотношениях с партнерами и контрагентами. Подчеркнуто примитивная модель игры позволяет сосредоточить внимание именно на действиях игроков. Выявленные  стереотипы являются предметом разбора, после чего обучающиеся могут выйти на новые способы работы и деловых коммуникаций.

Основные характеристики имитационной игры:
1. В ней не существует не только заранее заданных ситуаций, но и заранее спроектированных событий. Определены только характеристики ролей, в том числе цели, которые роль должна достигнуть. Играющие должны действовать в соответствии со своими ролями, двигаясь в пространстве одних только межролевых отношений. Подготовиться к такой игре невозможно.
2. Действия оцениваются по их соответствию роли. Задача ведущего в такой игре сложнее – подобно театральному режиссеру, он должен удерживать весь рисунок ролевой композиции, минимально опосредованной моделью.
3. Образовательный результат формируется только во внешних по отношению к игре обсуждениях и действиях. Например, до игры обсуждаются какие-то характеристики роли и те обычные действия, которые осуществляет в такой роли обучающийся. Став игроком, обучающийся пытается отработать определенный тип отношений и действий (фиксируя это в своей рефлексии по поводу игры). После игры осуществляется разбор происшедшего, на котором обучающиеся и преподаватель обсуждают, что удалось или не удалось достигнуть, и почему.

Игровые методы охватывают практически весь спектр образовательных вопросов. С их помощью дают знания о предмете, учат правильным действиям, формируют навыки и умения и осваивают определенные типы отношений – все составляющие компетенций. Более того, проходя игру, обучающиеся проходят ситуации, достаточно близкие к тем, который они бы проходили в сфере труда. Однако преимущество образовательного пространства перед реальной деятельностью заключается в том, что происходящее сразу становится предметом анализа и осмысления. Тем самым формируется осознанный опыт.


Эффект игровых методов опирается на мощь самой Игры – одного из базовых состояний человека, имеющей закрепленность в самых основах нашей культуры. Игра имеет несколько основных характеристик, важных для ее понимания  и использования:
1. Между игрой и жизнью есть четкая граница. Мир игры обособлен.
2. Существуют специальные предметы игры – игрушки. При этом они носят знаково-символический характер.
3. В игре существуют правила (сценарий, сюжет).
4. Игра ограничена во времени и в пространстве.
5. Игру, как правило, можно повторить.
6. В игре человек испытывает особое состояние. Иногда это связано с азартом, с риском, волевым напряжением, раскрепощенностью.
7. Одна из главных характеристик игры: в игре человек делает мир (его часть) соразмерным себе, своему действию и пониманию.

Все это делает игру очень сильным и перспективным и востребованным образовательным методом, прикладное применение которого увеличивается.

 

 

Обучение менеджеров по продажам в Компании

Автор: Андрей Станченко
Опубликована на сайте salesman.ua

Наш собеседник, кандидат  наук и успешный бизнес-тренер, Андрей Станченко поделился опытом обучения сотрудников продаж и секретами правильного подбора корпоративных тренингов.

Подробнее...
 

Обучение линейных руководителей

Автор: Андрей Станченко
Напечатана в журнале " Менеджер по персоналу" 2008 №6

Многим директорам по персоналу и бизнес-тренерам хорошо знакома проблема: «выросший» сотрудник, ставший руководителем, не может перейти от роли успешного исполнителя к роли управленца. Подобные изменения не происходят «сами по себе», к выполнению новых задач человека нужно готовить.

Я всегда рад учиться, но мне не всегда нравится, когда меня поучают.
Уинстон Черчилль

Подробнее...
 

 

Как формируется мотивация сотрудников в Компании

Автор: Андрей Станченко
Напечатана в журнале " Менеджер по персоналу" 2007 №2

В статье приведен практический кейс описания одного из фрагментов построения системы нематериальной мотивации и вовлечения сотрудников на основе специфики корпоративной культуры Компании. Данный проект  повышения лояльности сотрудников - проект «Лікуємо Говерлу», отмечен наградой Панацея - как лучший социальный проект года.

Смотреть фотоотчет >>>

Подробнее...
 

Витамины эффективности для менеджеров

Автор: Андрей Станченко, Евгений Пестерников
Напечатана в "Управление персоналом" - Украина № 12 (183), 2008

Не секрет, что для управленцев важнее развивать не алгоритмизируемые рутинные навыки, а тонкое мастерство коммуникации и мотивирования подчиненных, обучение которым требует особого подхода. Как достичь этого? Ответить на этот вопрос призвана статья, написанная по результатам комплексного проекта об учения и развития руководителей торговой компании, который включал в себя модульные тренинги по менеджменту, лидерским навыкам и подборе сотрудников, а также систему оценки ее участников.

Подробнее...
 

Целеполагание как инструментроста личной эффективности в корпоративных условиях.

Автор: Андрей Станченко, Евгений Пестерников
Напечатана в "HRMagazine" ФЕВРАЛЬ [2009]

Мастер-класс ведут Андрей Станченко и Евгений Пестерников, авторы концепции "Витаминный комплекс успешного менеджера".

В настоящее время многими специалистами рынка T&D отмечается ломка традиционных взглядов на бизнес тренинг и развитие сотрудников в корпоративных условиях. Очевидным и интересным становится конфликт двух подходов.

Подробнее...
 

Практический инструмент мотивационной беседы.

Автор: Андрей Станченко, Евгений Пестерников
Напечатана в журнале «Обучение Персонала» декабрь [2008]

Актуальная атмосфера на рынке труда еще далека от времен «великой депрессии», но по оценке многих экспертов вполне в том направлении движется. Пожалуй, лучше всего охарактеризует ситуацию высказывание одного HR-менеджера, который сказал: «Лучшим соцпакетом для сотрудника в следующем году станет сохранение рабочего места, с гарантированной заработной платой на уровне текущего года».

Подробнее...
 


  • shkola-trenerov

    Школа тренеров с добавленной ценностью

  • Инструмент оценки ХОГАН

  • Программы для ФармРынка

  • 22211

    Управленческий Консалтинг

  • games

    Моделирующие игры. Тренинги орг развития (ТОР)

  • ya-zdorovie-logo

    Тренинги здоровья

  • Витамины Эффективности